Гурткові вправи в знаходженні дороги

Користуйся напрямками на компасі, коли тільки можеш, як напр.: “Пв-3. ріг кімнати”, “С. сторона таборища” тощо.

Вправляй марш за напрямками на компасі. Визнач напрям, напр.: Пв.-С. Визнач якийсь пункт у терені в тому напрямі, напр. дерево, горбок, скелю тощо; але цей орієнтаційний пункт не повинен бути надто далеко. Дійшовши до того пункту, визнач собі знов новий пункт, що до нього треба йти.

Пізніше вправляйся в марші за градусами, замість за напрямками (сторонами світу).

Вправляйся в знаходженні сторін світу за допомогою годинника та по зорях.

Вишли свої гуртки за напрямками на компасі кожний іншим шляхом так, щоб зійшлися в означений час на місці збірки.

Якщо можеш – визнач сузір’я на північному небі. Навчись упізнавати Великий Віз і Полярну Зорю та Оріона.

Нічний марш можна вправляти і вдень, зав’язуючи очі перев’язкою з чорної матерії різної товщини. Палицею можна користуватися.

Користуйся картами даної місцевості, щоб навчитися читати їх та знаходити за ними дорогу.

ІГРИ В ЗНАХОДЖЕННІ ДОРОГИ

Йди за картою! Висилаємо гурток з картою в чуже місто або в невідоме місце незнаної околиці. Там гурток відкриває запечатаний наказ, де сказано, в якому він місці і куди має йти. Кожен пластун має вести по черезі гурток, скажімо сім хвилин, якщо їдуть чимось, або п’ятнадцять хвилин, якщо йдуть пішки. Кожен пластун шукає дороги виключно за картою; за вміння читати карту дають бали.

Гірське пластування. На світанку висилають трьох пластунів-“зайців”, щоб сховались у горах. По сніданку група “псів” вирушає, щоб знайти “зайців” до означеної години, скажімо – до 4 пополудні. Коли “пси” знайдуть їх, хоч би тільки за допомогою бінокля, то виграють тоді, коли кожен “пес” точно визначить, котрого “зайця” він знайшов. Простір ловів мусить бути визначений; хто перейде границі, випадає з гри.

Похід в пущу. Організуй похід в пущу. Кожен пластун несе своє спорядження і харчі, зв’язані у вузлик, на голові. Йдуть гусаком; провідник іде яких 200 ярдів попереду, щоб показувати шлях за допомогою пластових знаків. Будуйте мости над річками або пороми на озері; промощуйте собі шлях через трясовиння за допомогою в’язанок ріщя.

Щоб навчити кожного пластуна індивідуально відчути напрямок і віддаль, посилай кожного в різні напрями з якимсь наказом, напр.: “Иди дві милі на Пв-пв-с. Напиши точний звіт, куди ти дійшов та додай до нього начерк карти для пояснення. Принеси звіт якнайшвидше”. За допомогою точної карти чи іншим способом перевір, чи дуже він помилився щодо напряму й відстані в даному наказі.

Вишли пластунів парами, щоб змагалися між собою. Кожна пара виходить іншим шляхом і має дійти до того самого точно визначеного місця, шукаючи шляху за картою; до мети мають дійти так, щоб друга пара їх не побачила.

Це розвиває вміння читати карти, привчає спостерігати в терені, виробляє вміння ховатися, бути сторожким тощо. Для оцінки часу: Вишли пластунів у різні напрями, кожного з наказом на папері, за скільки хвилин він має повернутися, напр., один за сім хвилин, інший за десять тощо. Запиши точно час його відходу, а опісля час його приходу. Мусиш взяти з нього слово честі, що він не буде керуватися годинником чи голосом дзвонів.

Знайди північ! Розстав пластунів на тридцять ярдів одного від одного. Кожен має покласти свою палицю на землю в напрямі, який уважає за точну північ (чи південь), не користуючись ніяким інструментом.

Після того відступає на три кроки від своєї палиці. Роз’ємний суддя порівнює кожну палицю з компасом. Виграє пластун, що його палиця найближче до північного напряму. Це корисна гра не тільки в сонячний день, але й уночі чи в хмарний день.

Нічна стежа. Пластуни можуть вправляти слух і зір уночі, діючи як стійки, що стоять на місці чи проходжуються, тоді, коли інші пластуни пробують до них підкрастися. Коли стійка почує якийсь звук, відразу кличе чи свище. Пластун, що підкрадається, мусить негайно зачаїтися і спокійно прилягти.

Роз’ємний суддя підходить до стійки й питає пластуна, з якої сторони він чув звук. Коли стійка покаже правильний напрям, виграє. Коли пластун підкрадеться повзком аж на п’ятнадцять ярдів до стійки, не виказавши себе, залишає на тому місці на землі якийсь предмет, напр. хусточку, і відповзає назад. Тоді кричить, щоб стійка покликала роз’ємного суддю, а коли він прийде, пластун з’ясовує цілу справу. Цю гру можна проводити також удень, зав’язуючи стійці очі.

Сторони світу. Вісім палиць укладають на землі у зорю зі спільним осередком; одна з них вказує точно на північ.

На зовнішньому кінці кожної палиці стає один пластун, що являє таким чином одну з вісьмох головних сторін світу на компасі.

Провідник кличе тепер дві сторони, напр.: Пд-с і Пв, і відповідні пластуни міняють негайно свої місця. Щоб змінити свої місця, вони не сміють переступити палиці, але повинні обійти грачів ширшим колом. Хто покине своє місце, або лиш завагається – втрачає бали. Коли втратить три бали – випадає з гри.

Коли гру продовжувати, можуть залишитися вільні місця. Це утруднює гру пластунам, що ще залишились.

Щоб утруднити гру, можна взяти шістнадцять сторін світу.

Коли граємо в хаті, сторони світу можна нарисувати крейдою. на долівці.

Тривога: лови злодія! Ранком вивішують червону ганчірку в таборі або кімнаті. Роз’ємний суддя ходить від одного пластуна до другого і під час їх праці шепче їм на вухо: “В таборі злодій”. А одному каже: “В таборі злодій: цей злодій – ти! Зелений Верх” (або якесь інше добре знане місце на віддалі якої милі від табору). Пластун тепер знає, що він має вкрасти червону ганчірку впродовж найближчих трьох годин і прорватися з нею до Зеленого Верха. Ніхто інший не знає, хто саме буде злодієм, куди він буде втікати й коли він украде ганчірку. Нараз хтось запримітив, що червону ганчірку вкрадено. Знімає тривогу і всі відразу залишають свою працю та кидаються переслідувати злодія. Пластун, що здобуде ганчірку або хоч шматок з неї – виграє. Якщо це нікому не вдасться – виграє злодій. Він мусить мати ганчірку прив’язану на шиї, а не сміє тримати її в кишені чи інакше її заховати. (Подібно до “Ворожого шпига” з “Книги лісівництва” Е. Сетона-Томпсона).

Карта околиці. Як тільки поставимо табір, перша річ, що її треба зробити – це пізнати околицю кругом табору: це найкращий предмет гурткових змагань.

Кожний гуртковий провідник дістає аркуш паперу, на якому повинен зробити начерк карти околиці приблизно на дві милі кругом табору. Він розсилає своїх пластунів у всіх напрямках, щоб виміряли і принесли повідомлення про всі важливі пункти: шляхи, залізниці, річки тощо; при тому на найважчі напрямки гуртковий вибирає найкращих пластунів. Кожний гуртковий робить начерк карти виключно на основі повідомлень своїх пластунів.

Гурток, що його провідник принесе найкращу карту в найкоротшому часі – виграє.