Теренові ігри і вправи куреня

Щоб осягнути найвищий юнацький ступінь — ста­ти пластуном скобом, треба виявити здібність і вмілість розумно керувати більшою групою пластунів, наприклад, цілим пластовим куренем. Дехто має для цього особливий талант, а декому треба поборотись із власною несміли­вістю, надмірною скромністю, нерішучістю тощо, щоб на­бути потрібної провідникові самопевности. Одначе, як казав славний французький полководець Наполеон: “Кож­ний вояк носить маршальську булаву у своєму наплечнику” — тобто кожний може стати полководцем-провідником. Зокрема це можна сказати про кожного пластуна. Хто засвоїв прикмети, окреслені пластовим законом, у кого розвинуте почуття осо’бистої і національної чести, хто по-пластовому зарадний, передбачає наслідки з при­чин, хто обережний, але бистрий у своїх рішеннях, сло­вом — хто є справжнім, добрим пластуном, той має всі підстави, щоб бути добрим провідником чи то серед своїх молодших віком або досвідом друзів, чи в дальшо­му житті серед інших умов і іншого довкілля.

У Пласті виробляємо й випробовуємо свої провід­ницькі здібності спершу серед своїх друзів у гуртку, а далі в курені чи інших з’єднаннях юнацьких гуртків у таборах, на мандрівках чи зустрічах.

Особливо доброю нагодою є теренові ігри і вправи.

Завданням теренових ігор і вправ є розвивати пла­стові прикмети й умілості серед веселих і цікавих пригод на лоні природи. Придумуючи для теренових ігор ситуації немов би на якійсь війні в обороні рідної землі (виділення наше – ред.), вчимося стеження, маскування, підходження, сигналізації, піонер­ства, картограсзії. Виробляємо сміливість, швидкість рі­шення, хитрість, зарадність і інші прикмети, що прида­дуться нам колись у житті і в службі рідній спільноті.

Твоє діло як провідника теренової гри є:

  1. Добре зрозуміти завдання;
  2. Швидко і правильно оцінити положення своєї і противної сторони в терені і можливості його використати;
  3. Дати ясні і доцільні накази для поодиноких гурт­ків, груп чи стеж;
  4. Провіряючи і спрямовуючи їхню дію, дальшими наказами довести до перемоги своєї групи й успішного проведення гри;
  5. Перед початком теренової гри навчити всіх учас­ників обов’язкових правил, а впродовж цілої гри дотримуватись цих правил, хоч би це мало не­корисно відбитись на висліді для Твоєї групи — тобто дотримуватись чесности в грі.

Для зображення, як можуть виглядати теренові ігри, подаємо тут декілька їх прикладів.

ОблаваРозвідувачі доносять, що в лісі, в точно визначенім терені, сховалась група ворожих партизанів кількістю 5-7 людей. Курінь одержує доручення виловити їх. Провідник вправи розділяє своїх на менші відділи, кожному відді­лові доручає перешукати визначений відтинок терену, забезпечуючи його мапою, шкіцом з напрямними ку­тами маршу або іншими деталями, як час вимаршу, особли­ві доручення тощо.

З усіх боків одночасно починається наступ, пер­стень облави затіснюється.

Всі учасники гри одягнені однаково, особливих від­знак не мають, одначе кожен член одної і другої сторо­ни носить на рукаві нитку кольору своєї групи. Взя­тому в полон або “вбитому” учасникові гри зривають нитку, і він випадає з гри. Його відводять на умовлене місце.

Члени облави порозуміваються між собою при­йнятим гаслом. Зов і відзов слід вимінювати з близької віддалі, щоб не підслухали його противники, бо тоді легко могтимуть прослизнутися поміж чатами облави.

Партизани є добрі й проворні розвідувачі. Вони вміють добре ховатися, непомітно просмикнутися, ста­раються використати кожну тактичну помилку облави, бо знають, що на кожний оклик “стій”, звернений в їх бік, мусить кожний учасник стати. Утікати, обдурювати, мовляв, “я свій, чого чепляєшся” — не вільно, бо мож­на цим пошкодити своїм і знищити цілу вправу.

Вправа може тільки тоді добре вдатися, коли буде збережена між учасниками вправи глибока тиша, щоб навіть птиці не сполохати. Це стосується взагалі всіх польових ігор.

Виграє облава, якщо переловить усіх партизанів або якщо тільки один втече від «еї; у кожному іншому випадку виграють партизани.

Терен вправи, простір кількох квадратових кіло­метрів, мусить мати багато природних схованок (гайків, хащів, ровів, ям).

За зловлення провідника партизанів 4 пункти, за зловлення звичайного партизана 2 пункти.

Кожний партизан, що висмикнувся, виграє 3 пункти. 

Оборона твердині. Більша партія здобуває, менша боронить (відно­шення 100:50). Твердиню представляє хоруговка, від якої на віддалі 50-100 кроків розміщені чати. Комен­дант твердині не має права наблизитися до хоруговки на ближчу віддаль, як 20 кроків. Довкола хоруговки хащі, природні заслони терену.

Чатам не вільно змінити становища, хібащо на на­каз коменданта.

Гурток розвідувачів досліджує околицю, стежить за рухами ворога, що наступає, і про все доносить ко­мендантові, який на основі цих вісток пересуває чати.

Чати недоторканні, треба їх оберігатися, але можна переловлювати гінців, що їх висилає комендант до чат, і так перешкодити у його зв’язку з чатами.

Твердиня тоді здобута, коли хоч один противник дійде до хоруговки. Гра триває 1-2 год.

Пункти обчисляються так само, як і при вправі ч. 1.

Чия візьме? Два курені в кількості 40-60 людей, рівні силою, розташовуються на віддалі 1 – 2 кілометрів один на­проти одного або під кутом. Розташовуються так:

Ihry_Drot_chyya_viz'me

Провідники пробоєвих гуртків висилають розвідувачів, що мають розвідати про становище чат противника, про розміщення! хоруговок, про рухи- пробоєвого гуртка. З нарисом становища ворога вертаються (якщо їх не переловлять) до свого гуртка. Починається наступ, або приготовляється у певній віддалі від хоруговок засідка. Тих, що наступають, переловлюють чати противника. Якщо хтось прокрадеться через лінію ворожих чат, — забирає тільки одну хоруговку і з нею вертається до своїх, прокравшись ще раз через лінію ворожих чат.

Чатам не вільно наблизитися до хоруговок на ближ­чу віддаль, як 200 кроків, але вільно посилати до бу­лави пробоєвого гуртка гінців з проханням допомоги.

Чати недоторканні, не мають жадних бойових від­знак, але гонець, що поспішає до відділу, дістає бойову ідзнаку і тоді втрачає недоторканність, значить, можна його “вбити” (зловити).

Для гри мусять бути точно визначені межі і терен.

Гра триває дві години.

Пункти: убитий (роззброєний) противник 2 пункти, гонець 2 пункти, здобута хоруговка 5 пунктів; втраче­ний ігрець — 1 мінус.

Виграє партія, що втратить менше хоруговок, менше членів, отже здобуде більше пунктів.

Теренові ігри можна ускладнити, даючи особливі доручення поодиноким гурткам, наприклад, збудувати кладку через річку і дістатись до ворога з боку, звідки він найменше сподівається нападу чи підходу, викона­ти нарис становищ противника відповідно до вимог картографії, переслати депешу в даному часі й умовле­ними засобами (семафором або Морзівською абеткою — хоруговкою чи світлом) до провідника даної групи тощо.

Щоб тереновій грі надати характеру справжньої події, можна її провадити без попередження всіх учас­ників, а втаємничити тільки кількох провідників.

“Козаки і татари” (1 год.). Новообраний провідник при допомозі впорядника проводить малу теренову гру. На середині поляни зазначуємо сухими галузками, камінням, хоруговками або іншим матеріялом “станицю” — чотирикутник величи­ною 5х5 кроків. Гурток ділимо на дві стежі: “козаків” і “татар”. Стежа “козаків” боронить станицю й має зав­дання вишукати й виловити “татар”, що ховаються в кущах довкола поляни, в межах дозволеного терену гри.

Коли вже всі “татари” заховалися і їх провідник закличе “готов”, “козаки” виходять зі станиці, щоб їх обережно підійти і спіймати, залишаючи в станиці тільки одного вартового. Він мусить бути внутрі станиці впро­довж цілої гри.

Кожний “татарин”, якого підгляне, дожене й до­торкнеться рукою “козак”, вважається полоненим. Йо­го приводить до станиці той, хто його спіймав, і зали­шає під опікою вартового. Полоненого “татарина” може визволити його друг, коли скористає з неуваги варто­вого й інших “козаків” і доторкнеться його рукою, підкравшись або пробігаючи через станицю. Цей “рятів­ник” може попасти теж у полон, коли вартовий дотор­кнеться його рукою, але тільки на терені самої станині. Гра кінчається, коли всі “татари” попадуть у полон або коли промине призначений час.

Гра вимагає багато бистрої уваги, сприту, скорого бігу й негайного рішення. Це добра заправа до дальших тяжчих завдань, але тільки тоді, коли ведеться справді по-пластовому.