Теренові ігри

Ці ігри більше складні за попередні. Вони вимага­ють заздалегідь докладного плянування і приготуван­ня. Теренові ігри є дуже популярні в пластуванню своїм пригодництвом і своєю романтикою. Цінною характери­стикою їх е вплив на вироблення ініціятивности і провідництва.

У плянуванню теренових ігор беремо до уваги:

Пори року. Найчастіше теренові ігри проводиться лі­том, рідше — весною та осінню, і дуже рідко зимою.

Терен. Треба бутУ добре ознайомленим із місцевістю, де плянуємо провести гру.

Час. Спочатку починаємо з коротких, одногодинних ігор. Потім переходимо до двогодинних ігор і т. д. Де­які теренові ігри можна опрацювати на цілий день, а то й на два дні (такі ігри рекомендується для пла­стунів скобів).

Назви. Найкраще тереновим іграм давати історичні назви. Цим ми надаємо більшу привабливість.

Виряд. Потрібно мати топографічну мапу даної мі-сцевости і повний виряд, відповідно до вимог тієї гри і пори року.

Правила гри. Потрібно виготовити їх завчасу. При­клади:

  1. Кожна гра мусить мати однаково опрацьовані функції для обох груп (наприклад: атаки і обо­рони). Ніколи не давати перевагу одній із груп, б — Для розрізнення „ворожих” груп найкраще вжи­вати барвні пов’язки на руках або ,,латки” на плечах.
  2. Установити методу „полону” чи „вбивства”. На­приклад, через відірвання пов’язки чи „латки”.

Перебіг гри. Беремо до уваги наступне:

  1. Обидві групи учасників гри мусять дорівнювати одна одній.
  2. Визначити вихідні пункти, пункти зустрічі з „во­рогом” і кінцевий пункт збірки обох груп.
  3. Устійнити час початку і кінця гри.
  4. Для більшої цікавости ще можна передати про­відникам груп завчасу приготовлені інформації в заклеєних ковертах. У визначений час провід­ники відкривають коверти і знайомляться із змі­стом гри, метою гри, правилами і вимогами. Мож­на додати ще шкіц місця теренової гри, або по­дати азимути, при помочі яких провідник зможе визначити маршрут по мапі. (Цю, більш складну, форму гри рекомендується застосовувати до пластунів, які або приготовля­ються до третьої пластової проби, або вже мають третю пл. пробу. Іншими словами – застосувати до пластунів, які мають добрий досвід і вишкіл).

„Полювання на оленя”

Гуртковий — це олень. Він не ховається, але або стоїть, або рухається в колі, промір якого е 20 кроків

(для відміни гри ,,олень” може стояти або рухатися на одному місці). Пластуни стоять довкола „оленя” на від­далі 100-200 метрів (ярдів). На поданий знак пластуни вирушають, щоб знайти ,,оленя” і непомітно підкрастися до нього. Коли гуртковий побачить когось із пластунів, викликує його ім’я, і той виходить із гри. По 15-20-30 хвилинах гуртковий подає сиґнал, що грі кінець. Всі встають на тому місці, до якого дійшли. Виграє най­ближчий.

Цю гру можна проробити в іншій формі, а саме: „олень” має зав’язані очі. Тоді пластуни-мисливці стоять

від нього на віддалі 50-ох кроків. Час гри тоді скоро­чується до 10-15 хвилин.

„Рохвідування за ворогом”

За місце править частина терену чи міста розміром з квадратну милю (або 2 кілометри) і з визначеними ме­жами.

Один гурток (або півгуртка) — це „ворог”. Він ви­рушає першим і ховається в межах визначених кордо­ном. Другий гурток (або друга частина півгуртка) виру­шає 15 хвилин пізніше і намагається розшукати ворога. Другий гурток (або півгуртка) можуть діяти всіляко, на­віть розсипатись одинцем, те саме відноситься і до „во­рога”. Але одні і другі звітують своїм провідникам (або гуртковим) про рух протилежної групи.

Коли другий гурток за визначений час (наприклад, одної години) не розшукає „ворога”, то „ворог” виграє.

Пластуни з обох груп записують імена бачених пла­стунів із протилежної групи. За кожного баченого одер­жують 2 пункти.

„Облава партизанів”

Розвідувачі доносять, що в лісі, в точно визначенім терені, сховалась група ворожих партизанів кількістю 5-7 людей.

Курінь одержує доручення виловити їх. Провідник вправи розділяє своїх на менші відділи, кожному відді­лові доручає перешукати визначений відтинок терену, забезпечуючи його мапою, шкіцом із напрямними кутами маршу або іншими деталями, як час вимаршу, особливі доручення тощо.

З усіх боків одночасно починається наступ, перстень облави затіснюється.

Усі учасники гри одягнені однаково, особливих від­знак не мають, одначе кожен член одної і другої сторони носить на рукаві нитку кольору своєї групи. Взятому в полон або „вбитому” учасникові гри зривають нитку, і він випадає з гри. Його відводять на умовлене місце.

Члени облави порозуміваються між. собою прийня­тим гаслом. Поклик і відклик слід вимінювати з близь­кої віддалі, щоб не підслухали його супротивники, бо тоді легко могтимуть прослизнутися поміж чатами об­лави.

Партизани є добрі й проворні розвідувачі. Вони вмі­ють добре ховатися, непомітно просмикнутися, стара­ються використати кожну тактичну помилку облави, бо знають, що на кожний оклик „стій”, звернений в їх бік, мусить кожний учасник стати. Утікати, обдурювати, мов­ляв, „я свій, чого чіпляєшся” — не вільно, бо можна цим пошкодити своїм і знищити цілу вправу.

Вправа може тільки тоді добре вдатися, коли буде збережена між учасниками: глибока тиша, щоб навіть птах не сполохати. Це стосується взагалі всіх польових ігор.

Виграє облава, якщо переловить усіх партизанів або якщо тільки один втече від неї; у кожному іншому ви­падку виграють партизани.

Терен вправи, простір кількох квадратових кіло­метрів, мусить мати багато природних схованок (гайків, хащів, ровів, ям).

За зловлення провідника партизанів 4 пункти, за зловлення звичайного партизана 2 пункти..

Кожний партизан, що висмикнувся, виграє 3 пункти.

„Оборона Січі”

Більша група — це „татари”, які здобувають Січ. Менша група — це „запорожці”, які обороняють Січ. Відношення між групами 1 до 2.

Січ представляє хоруговка, від якої на віддалі 50-100 кроків розміщені чати. Кошовий Січі не має права наблизитися до хоруговки ближче, ніж 20 кроків. Довко­ла хоруговки хащі, природні заслони терену.

Чатам не вільно змінити становища, хібащо на на­каз кошового.

Гурток розвідувачів досліджує околицю, стежить за рухами ворога, що наступає, і про все доносить кошо­вому, який на основі цих вісток пересуває чати.

Чати недоторканні, треба їх оберігатися, але можна переловлювати гінців, що їх висилає кошовий до чат, і так перешкодити у його зв’язку з чатами.

Січ тоді здобута, коли хоч один „татарин” дійде до хоруговки. Гра триває 1-2 год.

Пункти обчисляються так само, як і при вправі ч. 3.

„Фронтові лінії”

Два курені в кількості 40-60 людей, рівні силою, роз­ташовуються на віддалі 1-2 кілометрів один напроти од­ного або під кутом. Провідники пробоєвих гуртків виси­лають розвідувачів, що мають розвідати про становище чат противника, про розміщення хоруговок, про рухи пробоевого гуртка. З нарисом становища ворога верта­ються (якщо їх не переловлять) до свого гуртка. Почи-

нається наступ, або приготовляється у певній віддалі від хоруговок засідка. Тих, що наступають, переловлюють чати противника. Якщо хтось прокрадеться через лінію ворожих чат, — забирає тільки одну хоруговку і з нею вертається до своїх, прокравшись ще раз через лінію во­рожих чат.

Чатам не вільно наблизитися до хоруговок на ближ­чу віддаль, як 200 кроків, але вільно посилати до булави пробоєвого гуртка гінців із проханням допомоги.

Чати недоторканні, не мають жадних бойових від­знак, але гонець, що поспішає до відділу, дістає бойову відзнаку і тоді втрачає недоторканність, значить, можна його „вбити” (зловити).

Для гри мусять бути точно визначені межі і терен.

Гра триває дві години.

Пункти: убитий (роззброєний) противник — 2 пунк­ти, гонець — 2 пункти, здобута хоруговка — 5 пунктів; втрачений ігрець — 1 мінус. Виграє група, що втратить менше хоруговок, менше членів, отже здобуде більше пунктів.

Цю гру можна ускладнити, даючи особливі доручен­ня поодиноким гурткам, наприклад, збудувати кладку через річку і дістатись до ворога з боку, звідки він най­менше сподівається нападу чи підходу, виконати нарис становищ противника відповідно до вимог картографії, переслати депешу в даному часі та умовленими засобами (семафором або Морзівською абеткою — хоруговкою чи світлом) до провідника даної групи тощо.